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terminé2024

Exercices C++ et casse-brique

Travaux de C++ de 2024-2025 : POO, machines à états, scènes SFML, threads, client-serveur TCP, architecture entité-composant, et un casse-brique en groupe

C++ · SFML · POO · State Machine · Threads · Sockets · Team Project

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Les exercices et TP de C++ de l'année 2024-2025 au Gaming Campus, du premier jour d'encapsulation jusqu'à une architecture entité-composant.

Contexte

Une série de petits dépôts, un par exercice ou par TP, sur six mois. Le seul projet de groupe est le casse-brique SFML de novembre 2024.

Ce que j'y ai fait

Les bases de la POO en C++, une machine à états, des scènes sur le moteur LightEngine, des threads, un client et un serveur TCP, une architecture entité-composant, et ma version du casse-brique.

Liens

Les travaux

PériodeTravailContenu
Oct. 2024Bases et encapsulationClasses Point, Entity, Player, interface IAlive, héritage
Oct. 2024Exercices de synthèseVector2, Integer, hiérarchie Entity → Mob / Player / BreakableObject, World
Oct. 2024InventaireInventaire en console avec poids et capacité maximale
Nov. 2024Casse-brique (groupe de 3)SFML : briques explosives, bonus et pièges, effets sur la balle et la raquette, niveaux en fichiers, menus, musique
Nov. 2024TP StateWeaponArme pilotée par une machine à états (State : Start / Update / End)
Nov. 2024TP Plants vs ZombiesScène PvZ (plantes, zombies) sur le moteur LightEngine (SFML)
Déc. 2024Shoot'em upVaisseau et ennemis sur LightEngine (SFML)
Janv. 2025ThreadsClasse Thread et threads enfants
Janv. 2025Client-serveurServeur et client TCP Winsock (socket, bind, listen, accept), un thread par côté
Févr. 2025Architecture ECEntity, Component, Transform, Renderer, puis une passe d'optimisation

Casse-brique

Trois versions (une par membre du groupe) fusionnées dans un même dépôt. La version de ma branche contient trois types de briques spéciales, douze effets de balle (vitesse, taille, perçage, direction aléatoire, invisibilité, multiplication, inversion, téléportation, division…), quatre effets de raquette, un générateur et un gestionnaire de niveaux, un menu principal et un menu pause.