Ruins Of Hestia
Jeu hybride gestion de village + expéditions action : Cali, une Primoris écrasée sur Hestia, doit comprendre la corruption Harmathys
C++20 · Vulkan 1.3 · CMake · vcpkg · ECS · GLFW · Game Design · Procedural Generation · Team Project
Jeu en équipe développé pour les Gaming Campus Awards 25-26. Rôle dev sur l'engine custom C++/Vulkan.
Contexte
Grand Projet Commun Bachelor 3A. 17 personnes réparties sur cinq pôles (Tech, Art, Business, TV, Sound). Production sur cinq mois de janvier à fin avril 2026.
Concept
Hybride management + action/exploration. On gère un village de Perséphins en vue isométrique drag & drop, et on part en expéditions vue isométrique fixe ZQSD pour récolter des ressources, combattre la corruption et avancer dans l'histoire de Cali.
Cinq biomes jouables (un par peuple), 5 classes de héros, système de tiers T1-T5 sur tout (ressources, équipement, traits), reroll par gemmes colorées, puzzles intégrés (Piano, Plaque, Caisse, Tangram, Memory), mode endless après la zone 16.
Stack & engine
C++20, Vulkan 1.3, CMake + vcpkg. Engine custom : 5 libs (Framework, Render, Audio, Assets, Engine ECS) + scenes. Pipeline graphique avec shaders GLSL/SPIR-V, compute pour les particules GPU. Génération procédurale tile-based des maps d'expédition.
Liens
Repo privé (école). Pas de démo publique avant le rendu final du 29/04/2026.
Pitch
Cali, créature humanoïde du peuple Primoris, s'écrase sur la planète Hestia suite à un problème moteur. Elle se réveille sans mémoire, recueillie par les Perséphins. Avec l'aide d'Iris, un jeune Perséphin courageux, elle découvre que la planète est ravagée par la corruption Harmathys - un mécanisme de défense activé par l'arrivée des Primoris, qui transforme les habitants pacifiques en créatures agressives.
Genre & boucle de gameplay
Hybride gestion de village + expéditions action/exploration. Le joueur alterne entre deux phases :
┌──────────────────┐ ┌──────────────────┐
│ PHASE VILLAGE │ ◄─────► │ PHASE EXPÉDITION │
│ (gestion iso.) │ cycles │ (action ZQSD) │
├──────────────────┤ ├──────────────────┤
│ • Drag & drop │ │ • Combat │
│ • Bâtiments │ │ • Puzzles │
│ • Population │ │ • Récolte │
│ • Héros │ │ • Boss │
└──────────────────┘ └──────────────────┘
Chaque expédition consomme un cycle village (1 ration/villageois). Le village s'étend de 3×3 → 10×10 parcelles de 7×7 cases via les fragments de carte ramenés des expéditions.
Univers - 6 peuples
| Peuple | Zone | Caractéristiques |
|---|---|---|
| Perséphins | Plaines centrales | Marchands nomades, sociaux |
| Yōtl | Dunes de sable | Guerriers, code d'honneur |
| Arynes | Forêts écarlates | Artistes, festifs |
| Kaprass | Montagnes | Astrologues, isolés |
| Khétus | Côtes | Navigateurs, pêcheurs |
| Primoris | Espace | Colons, technologie avancée |
Cinq peuples = cinq biomes jouables avec ressources, ennemis et ambiance propres. Les Primoris sont la cause involontaire de la corruption.
Mécaniques village
Cinq bâtiments clés :
- Arbre de vie - Bâtiment central, plafonne le niveau des autres bâtiments
- Habitation - Augmente la capacité de villageois
- Hôpital - Purifie les villageois corrompus + soigne les héros
- Forge - Craft d'équipement (T1-T4) + reroll de stats via gemmes
- Caserne - Lance les excursions (1-3 héros en autonomie)
Mécaniques expédition
- 5 biomes × 4 zones + mode Endless débloqué après zone 16
- 5 classes de héros : DPS, Tank, Healer, Récolteur, Chercheur de trésor
- Tiers T1-T5 sur ressources, équipement et traits
- 6 couleurs de gemmes pour reroll (incolore = matériau, colorées = bloquent un trait)
- 5 types de puzzles : Piano, Plaque, Caisse-Plaque, Tangram, Memory
- Stats riches : armure, force, vitesse, fortune, chance, critique, combo, enchaînement, portée…
Stack technique
| Tech | Version | Rôle |
|---|---|---|
| C++ | 20 | Langage core |
| Vulkan | 1.3 | Pipeline graphique |
| CMake | 3.20+ | Build system |
| vcpkg | latest | Dépendances |
| GLFW | 3.x | Windowing |
| GLM | latest | Math 3D |
| RtAudio | 5.x | Audio |
| stb_image | latest | Textures |
Engine custom organisé en 5 librairies GPC : Framework (clock, transform, state machine), Render (Vulkan, textures, shaders), Audio, Assets (loader, macros), Engine (pattern Entity-Component-System complet).
Génération procédurale tile-based pour les maps d'expédition : choix de forme de zone → liaison départ/arrivée → fermeture des murs → représentation en arbre pour les puzzles → collapsing des salles.
Équipe & contexte
17 personnes réparties sur 5 pôles : Tech, Art, Business, TV/Multimédia, Sound. 154+ commits côté code.
Projet Gaming Campus Awards 2025-2026 - validation Bachelor 3A.
| Date | Rendu | Status |
|---|---|---|
| 03/02/2026 | Pitch | ✅ |
| 25/02/2026 | MAAV (compositeurs) | ✅ |
| 27/02/2026 | Préproduction | ✅ |
| 29/04/2026 | Final | ⏳ |