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terminé2026

Ruins Of Hestia

Jeu hybride gestion de village + expéditions action : Cali, une Primoris écrasée sur Hestia, doit comprendre la corruption Harmathys

C++20 · Vulkan 1.3 · CMake · vcpkg · ECS · GLFW · Game Design · Procedural Generation · Team Project

Jeu en équipe développé pour les Gaming Campus Awards 25-26. Rôle dev sur l'engine custom C++/Vulkan.

Contexte

Grand Projet Commun Bachelor 3A. 17 personnes réparties sur cinq pôles (Tech, Art, Business, TV, Sound). Production sur cinq mois de janvier à fin avril 2026.

Concept

Hybride management + action/exploration. On gère un village de Perséphins en vue isométrique drag & drop, et on part en expéditions vue isométrique fixe ZQSD pour récolter des ressources, combattre la corruption et avancer dans l'histoire de Cali.

Cinq biomes jouables (un par peuple), 5 classes de héros, système de tiers T1-T5 sur tout (ressources, équipement, traits), reroll par gemmes colorées, puzzles intégrés (Piano, Plaque, Caisse, Tangram, Memory), mode endless après la zone 16.

Stack & engine

C++20, Vulkan 1.3, CMake + vcpkg. Engine custom : 5 libs (Framework, Render, Audio, Assets, Engine ECS) + scenes. Pipeline graphique avec shaders GLSL/SPIR-V, compute pour les particules GPU. Génération procédurale tile-based des maps d'expédition.

Liens

Repo privé (école). Pas de démo publique avant le rendu final du 29/04/2026.

Pitch

Cali, créature humanoïde du peuple Primoris, s'écrase sur la planète Hestia suite à un problème moteur. Elle se réveille sans mémoire, recueillie par les Perséphins. Avec l'aide d'Iris, un jeune Perséphin courageux, elle découvre que la planète est ravagée par la corruption Harmathys - un mécanisme de défense activé par l'arrivée des Primoris, qui transforme les habitants pacifiques en créatures agressives.

Genre & boucle de gameplay

Hybride gestion de village + expéditions action/exploration. Le joueur alterne entre deux phases :

┌──────────────────┐         ┌──────────────────┐
│  PHASE VILLAGE   │ ◄─────► │ PHASE EXPÉDITION │
│  (gestion iso.)  │ cycles  │  (action ZQSD)   │
├──────────────────┤         ├──────────────────┤
│ • Drag & drop    │         │ • Combat         │
│ • Bâtiments      │         │ • Puzzles        │
│ • Population     │         │ • Récolte        │
│ • Héros          │         │ • Boss           │
└──────────────────┘         └──────────────────┘

Chaque expédition consomme un cycle village (1 ration/villageois). Le village s'étend de 3×3 → 10×10 parcelles de 7×7 cases via les fragments de carte ramenés des expéditions.

Univers - 6 peuples

PeupleZoneCaractéristiques
PerséphinsPlaines centralesMarchands nomades, sociaux
YōtlDunes de sableGuerriers, code d'honneur
ArynesForêts écarlatesArtistes, festifs
KaprassMontagnesAstrologues, isolés
KhétusCôtesNavigateurs, pêcheurs
PrimorisEspaceColons, technologie avancée

Cinq peuples = cinq biomes jouables avec ressources, ennemis et ambiance propres. Les Primoris sont la cause involontaire de la corruption.

Mécaniques village

Cinq bâtiments clés :

  • Arbre de vie - Bâtiment central, plafonne le niveau des autres bâtiments
  • Habitation - Augmente la capacité de villageois
  • Hôpital - Purifie les villageois corrompus + soigne les héros
  • Forge - Craft d'équipement (T1-T4) + reroll de stats via gemmes
  • Caserne - Lance les excursions (1-3 héros en autonomie)

Mécaniques expédition

  • 5 biomes × 4 zones + mode Endless débloqué après zone 16
  • 5 classes de héros : DPS, Tank, Healer, Récolteur, Chercheur de trésor
  • Tiers T1-T5 sur ressources, équipement et traits
  • 6 couleurs de gemmes pour reroll (incolore = matériau, colorées = bloquent un trait)
  • 5 types de puzzles : Piano, Plaque, Caisse-Plaque, Tangram, Memory
  • Stats riches : armure, force, vitesse, fortune, chance, critique, combo, enchaînement, portée…

Stack technique

TechVersionRôle
C++20Langage core
Vulkan1.3Pipeline graphique
CMake3.20+Build system
vcpkglatestDépendances
GLFW3.xWindowing
GLMlatestMath 3D
RtAudio5.xAudio
stb_imagelatestTextures

Engine custom organisé en 5 librairies GPC : Framework (clock, transform, state machine), Render (Vulkan, textures, shaders), Audio, Assets (loader, macros), Engine (pattern Entity-Component-System complet).

Génération procédurale tile-based pour les maps d'expédition : choix de forme de zone → liaison départ/arrivée → fermeture des murs → représentation en arbre pour les puzzles → collapsing des salles.

Équipe & contexte

17 personnes réparties sur 5 pôles : Tech, Art, Business, TV/Multimédia, Sound. 154+ commits côté code.

Projet Gaming Campus Awards 2025-2026 - validation Bachelor 3A.

DateRenduStatus
03/02/2026Pitch✅
25/02/2026MAAV (compositeurs)✅
27/02/2026Préproduction✅
29/04/2026Final⏳